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der mensch ist ist das maß allen designs.

haben Sie sich schon einmal zwergenfinger gewünscht, um Ihr mobiltelefon zu bedienen? schon vor der automatischen wagontür im zug wild gefuchtelt? nimmt Ihr videorekorder regelmäßig die falschen filme auf? suchen Sie zuweilen auf der tastatur vergeblich nach dem @-zeichen?

manche benutzer denken, sie wären schuld an der fehlbedienung, tatsächlich aber ist die notwendige interaktion [zwischen mensch und maschine] einfach nicht aus der sicht der benutzer gestaltet. interaktionsarchitektur beschäftigt sich genau mit diesen fragen und problemen, damit Sie es nicht mehr tun müssen.

beispiel: küchenherd

küchenherd

mein herd und ich: nämlich auch so eine sache. von allen fünf drehknöpfen ist mir der rechteste am liebsten, vielleicht weil er verführerisch genau unter der rechten vorderen platte ist. immer wieder drehe ich ihn, damit er meinen kaffee zum kochen bringt. bloß: er gehört zum ofen.

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mit einer räumlichen analogie zwischen der anordnung der platten und jener der drehknöpfe wird die zuordnung offensichtlich. bei unterschiedlich großen platten kann sich dieser umstand auch im jeweiligen durchmesser der drehknöpfe widerspiegeln. zudem sollte der drehknopf für den ofen deutlich von den übrigen abgesetzt werden.

vom industriedesign zur interaktionsarchitektur

früher waren die meisten objekte unseres alltags separate werkzeuge, die zumeist genau einer spezifischen aufgabe dienten. da sie mechanisch waren, konnte man direkt und physisch mit ihnen interagieren, zb eine uhr aufziehen oder mit der krone die uhrzeit verstellen. das material, die form und gestaltung dieser produkte gab in einem gewissen ausmaß aufschluss über ihre funktionen und ihre vorgesehene benutzung.

selbst bei unüblichen werkzeugen war die handhabung spätestens dann offensichtlich, ja selbsterklärend, wenn ihr zweck bekannt wurde [zb großmutters phänomenaler apfelentkerner]. zudem gaben sie unmittelbar und kontinuierlich rückmeldung zu den tätigkeiten, die mit ihnen ausgeführt wurden.

heutzutage sind diese objekte des alltags zunehmend integrierte, interaktive systeme bestehend aus physischen geräten, sowie immateriellen dienstleistungen und informations- bzw kommunikationskanälen. sie bilden neue umgebungen und räume, mit und in denen die benutzer interagieren.

beispiel: bankomat/geldautomat

bankomat

was soll ich mit 30 einzelnen 10 euro-scheinen? da ertrage ich zuerst die schleppende kommunikation und die immer gleichen fragen, die mir die maschine stellt ... und jetzt, ganz am schluss, quasi schon himmelreich und ewigkeit, teilt mir der bankomat mit, dass er keine 100er noten mehr hat! nein! danke! dieser bankomat verbeult mir meine hosen nicht.

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die meisten menschen wollen derzeit genau eines vom bankomaten: schnell bargeld in bestimmten scheinen beheben. daher sollte der bankomat die verfügbarkeit der verschiedenen banknoten schon anzeigen, bevor die karte [richtig] eingeführt wird. weiters sollte die unausweichliche frage zur [kaum verwendeten] quick-card zu einer vom benutzer initiierbaren option werden — genauso wie die anzeige des kontostandes und der letzten behebungen.

dabei müssen wir menüs und modi [etwa die mehrfachbelegung von mobiltelefontasten] beherrschen und uns in eine kaum vermittelte struktur hineindenken. zudem reagieren diese digitalen produkte auf uns — zuweilen sogar auf von uns unabhängige ereignisse — in komplexer, kaum durchschaubarer, manchmal geradezu mysteriöser art und weise.

wir sind zunehmend von solchen geräten abhängig, obwohl die interaktion mit ihnen oft umständlich und unverständlich ist, sie weder eleganz noch freude vermitteln.

ihre handhabung und funktionalität kann nicht mehr allein durch ihre äußere dreidimensionale form kommuniziert werden, sondern verlangt eine weiterentwicklung zu den drei dimension von form: [visuelle, taktile, auditive] sinneswahrnehmung, kontext und zeitliche veränderung.

ihre dynamischen eigenschaften und die vermittlung eines konzeptuellen verständnisses ihres verhaltens werden immer wichtiger.

die veränderten aufgabenstellungen an »maschinen«

beispiel: mobil-telefon

mobil-telefon

heute wollte ich mich von meinem handy wecken lassen. das ging völlig daneben, weil diese eine einzige taste, die die weckfunktion wiederholt, nicht meine finger gefunden hat. und die anderen 17 den alarm augenblicklich und für immer stoppen. sei's drum. jedenfalls bin ich nun ausgeschlafen.

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gerade bei einem wecker muss schlaftrunkene fehlbedienung durch geeignete gestaltung abgefangen werden: der weckton kann mit jeder taste ausgeschaltet werden. das führt zu einem dialog »alarm aus — oder in 5 minuten wiederholen?«. genau eine taste beendet den alarm nun endgültig, mit allen anderen tasten — bzw ohne jegliche interaktion — wird der alarm in 5 minuten wiederholt und das spiel beginnt von neuem. dabei wird immer die aktuelle uhrzeit angezeigt.

während bei den ersten programmierbaren interaktiven maschinen noch die anpassung des menschen an die maschine im vordergrund stand [so musste man die sprache der maschine beherrschen und sich auf lochkarten mitteilen], so änderte sich später der fokus vom kontrollieren des computers hin zur verwendung von programmen und werkzeugen [zb benutzung eines tabellenkalkulationsprogramms]. dadurch kamen fragen der erlernbarkeit, einfachheit der benutzung, fehlerhäufigkeit etc — kurz gesagt: der effizienz — auf. das führte allmählich dazu, dass man den benutzern helfen wollte, eine aufgabe zu verrichten [zb ein budget erstellen]. schließlich erweiterte man diese sichtweise, um den kontext der benutzung, die individualität der benutzer, ihre lebensweisen und nicht artikulierten bedürfnisse mit in betracht zu ziehen: software als erfahrung und erlebnis [zb ein geschäft führen, mathematik lernen]. heute wird es wichtig, neue möglichkeiten zu schaffen, menschen miteinander zu verbinden, wobei die »maschine« in den hintergrund tritt. und zukünftig, im system der elektronischen geräte, sollte sich unser anfängliches anpassen an die maschine gänzlich umkehren, sodass unsere umgebungen und werkzeuge sich an uns anpassen, während wir durchs leben gehen. interaktionsarchitektur vermittelt dabei unsere interaktionen mit der digitalen und vernetzten welt, sei es mittles software oder hardware.

was ist interaktionsarchitektur?

interaktionsarchitektur ist eine junge disziplin, die aus der human-computer-interaction hervorgeht. sie baut auf theorien und methoden von traditionellem design, kognitionspsychologie, ergonomie und computerwissenschaften auf und synthetisiert sie mit ihren eigenen methodologien und praktiken.

in einem systematischen und iterativen benutzer-zentrierten prozess gestaltet sie das zeitliche verhalten — die funktions- und arbeitsweise — von objekten, umgebungen und systemen mit dem ziel, diese produkte nützlich, benutzbar und angenehm zu machen. passend zu diesem verhalten und dem gebrauch entwickelt sie die gestalt des produktes: das interface. es ist der dolmetscher in der kommunikation zwischen benutzer und technologie, zwischen menschen, produkten und kontexten — physischen, kulturellen und historischen.

interaktionsarchitektur versucht dabei zu antizipieren, wie die verwendung eines produktes menschliches verständnis und beziehungen zwischen menschen bzw menschen und maschinen beeinflusst. im mittelpunkt stehen daher die bedürfnisse, absichten, erwartungen und erfahrungen der benutzer, die mit unternehmerischen zielen und technologischen möglichkeiten ausbalanciert werden.

die welt als wille und vorstellung

konzeptuelle modelle beschreiben die unterschiedlichen arten, wie verschiedene benutzer ein system verstehen. sie bilden sich einerseits daraus, wie der benutzer sich das system vorstellt und versteht, und andererseits, wie der designer das system sieht und entwirft. die problematik besteht darin, diese zwei welten zu verbinden: zuerst ein system so zu gestalten, dass es konsistent und schlüssig — als design-modell — konzeptualisiert ist, sodass der benutzer sich ein mentales modell dieses system — das benutzer-modell — bilden kann, dass mit dem design-modell übereinstimmt.

das konzeptuelle modell: wie bildet sich beim benutzer die vorstellung über die arbeits- & funktionsweise des systems?

  • das implementierte system-modell beschreibt, wie ein system funktioniert, es spezifiziert die einzelnen teile des systems und ihr zusammenwirken, damit das system das tut, was es tun soll
  • das interface ist jenes modell, welches das system dem benutzer präsentiert
  • das benutzer-modell bzw konzeptuelle modell ist jene vorstellung über die arbeitsweise des systems, die sich der benutzer aufgrund des ihm gebotenen interface macht
  • das design-modell ist jenes modell vom system, das der designer dem benutzer über das interface vermitteln wollte

wann »funktioniert« ein interface?

nach donald a. norman muss das interface eines guten produktes zumindest 4 kriterien erfüllen:

beispiel: windows xp rechner

windows xp rechner

auch nicht schlecht: experten rechnen weniger. wenn ich im windows xp rechner 1+2x3 eintippe, so erhalte ich 9. im »wissenschaftlichen« modus jedoch bloß 7. solange ich mich nicht von meinem bankomaten wecken lassen muss, komme ich damit klar. zahlen, bitte!

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bis auf kleine abweichungen [»sqrt« statt des wurzelzeichens, »*« statt des »x«] treibt der windows xp rechner die metapher eines taschenrechners so weit, dass er einige limitierungen unnötigerweise übernimmt. so könnte er statt einer zeile die ganzen bisherigen berechnungen in der anzeige darstellen, mehr als nur einen »M«-speicher anbieten, die in »M« gespeicherte zahl anstatt »M« sowie den unsichtbaren modus anzeigen, in dem er sich gerade befindet. die anzeige sollte einem textfeld ähneln, zb mit einem blinkenden cursor, um zu visualisieren, dass hier sowohl eine eingabe über die tastatur als auch »copy« und »paste« möglich ist.

  1. das interface muss es dem benutzer einfach machen, sich ein schlüssiges konzeptuelles modell über die funktionsweise des produktes und die möglichen aktionen zu bilden. es sollte dazu einfach und zusammenhängend sein und vor allem angebracht, dh das modell, das der benutzer von seiner aufgabe hat, widerspiegeln.
  2. dazu müssen alle relevanten teile des systems im interface sichtbar sein.
  3. und es muss eine klare, am besten natürliche, zuordnung zwischen dem interface und seinen funktionen geben.
  4. weiters muss das interface unmittelbares und kontinuierliches feedback über auswirkungen der aktionen der benutzer geben, sodass man jederzeit den zustand, in dem sich das produkt befindet, erkennen kann.
zusätzlich helfen auch einschränkungen und konventionen bei der bildung eines stimmigen konzeptuellen modells: physikalische einschränkungen [zb kann ein firewirekabel genau nur auf eine art an den computer angeschlossen werden], semantische [zb das ausgrauen von menüeinträgen, die gerade nicht auswählbar sind], kulturelle [die verwendung der farbe rot als signalfarbe] und logische [zb der symmetrie und konsistenz bei der anordnung von elementen].

tom haberfellner »software muss einfach und intuitiv, effektiv und angenehm zu bedienen sein. sie soll auf die bedürfnisse, absichten, erwartungen und erfahrungen der benutzer eingehen: unmittelbar erzählen, was man mit ihr tun kann, was gerade passiert und wie man darauf reagieren kann. interaktionsarchitektur dreht sich darum, die frustrierenden momente bei der bedienung von neuer oder unnötig komplizierter software zu minimieren.«

tom haberfellner, GP interaction architect

jürgen spangl »je früher interaktions-architektur in die produktentwicklung integriert wird, desto stärker können grundsätzliche entscheidungen im sinne des benutzers gestaltet und mit unternehmerischen zielen und technologischen möglichkeiten ausbalanciert werden. und desto zufriedener sind am ende die kunden. denn wir sorgen dafür, dass sich die wünsche der benutzer in ihren interaktionsmöglichkeiten mit dem produkt widerspiegeln.«

jürgen spangl, GP interaction architect

das kontinuum der interaktivität

nathan shedroff präsentiert in seinem artikel »what is interactivity anyway?« interaktivität als ein kontinuum von passiv bis interaktiv. davon ausgehend untersucht er eine vielzahl an medien und aktivitäten — von büchern über fernsehen, software-programmen bis zu vorlesungen und sport — hinsichtlich seiner komponenten von interaktivität: feedback, kontrolle, kreativität bzw co-kreativität, produktivität, kommunikation und adaptierbarkeit. diese elemente diskutiert er eingehender in seiner »information interaction design: a unified field theory of design«.

»as with a house or an office building, software is not just a device with which the user interacts; it is also the generator of a space in which the user lives. interaction design is related to software engineering in the same way architecture is related to civil engineering.«

terry winograd

»interaction design offers a way out of the problem we have with innovation.«

john thackara

prototyping

überblick: klassifizierung von über prototypen bzw prototyping-methodenprototyping ermöglicht es, systeme zu erforschen, die noch nicht existieren. es ist ein integraler bestandteil jedes iterativen design-prozesses, da es den designern und benutzern frühzeitig erlaubt, mittels experimenteller und unvollständiger repräsentationen des intendierten systems gemeinsam die anforderungen zu artikulieren, ideen zu deren umsetzung zu entwickeln und durch wiederholtes testen und evaluieren jene zu konkretisieren und kontinuierlich zu verfeinern.

prototypen ermöglichen designern und benutzern frühzeitig eine reflektive konversation mit dem material.

»making the simple complicated is commonplace; making the complicated simple, awesomely simple, that's creativity.«

charles mingus

software design manifesto

mitch kapors »software design manifesto« ist eine der ersten feststellungen, dass die entwicklung nützlicher, nutzbarer und angenehmer software nicht ein technisches problem, sondern eines der gestaltung ist:

»the roman architecture critic vetrivius advanced the notion that well-designed buildings were those which exhibited firmness, commodity and delight. the same might be said of good software:

  • firmness: a programm should not have any bugs which inhibit its function.
  • commodity: a programm should be suitable for the purpose for which it was intended.
  • delight: the experience of using the program should be a pleasurable one.

here we have the beginnings of a theory of design for software.«

cargoo — interaction design speeds up the loading procedure of a closed double-decker car-carrier wagon dpm 9600 — a digital voice recorder with barcode scanner and docking station iPen — naturally interact with the digital world magic3 — how can i change my outgoing voicemail announcement?
datastation — seven with one blow cure — agent based financial self service system aonVirenchecker — complexity made easy k2 — an user- adaptable database client for trenkwalder mocca — assist, without taking over. a pilot project for fabasoft TeleZone — an architecture for net architecture (ars electronica award)